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                  <reportajes>
                      <title>Reportajes en NintendoVicio.com</title>
                      <link>http://www.NintendoVicio.com/</link>
                      <description>La últimos reportajes de NintendoVicio.com</description>
                      <language>en-us</language>
                      <docs>http://www.nintendovicio.com/wii/RSS/</docs>
                      <webMaster>ps2vicio@gmail.com</webMaster><item>
                                    <title>Presentación Super Mario Galaxy: Entrevista Buzz Aldrin</title>
                                    <link>http://www.nintendovicio.com/reportaje-wii-Presentacion_Super_Mario_Galaxy_Entrevista_Buzz_Aldrin-2-0.html</link>
                                    <plataforma>WII</plataforma>
                                    <description>Buzz Aldrin, miembro de la tripulación del Apolo XI: “Super Mario Galaxy nos inspirará para seguir mirando al espacio”.</description>
                                    <body> Forma parte de la historia de la humanidad. Posiblemente, sea incluso una de las personas más retratadas del siglo XX. Eso sí, por error. Todo el mundo sabe que Neil Amstrong, comandante de la<br />
legendaria misión Apolo XI, fue el primer ser humano en pisar la Luna. Sin embargo, el astronauta que aparece en la famosa secuencia es Buzz Aldrin, piloto del módulo lunar Eagle: Armstrong estaba abajo con la cámara. Este hombre, que cuenta ahora 77 años, pasó veinte horas trabajando sobre la superficie lunar y ha dedicado su vida a la aventura espacial. Ahora recuerda su experiencia en el espacio y la compara con las sensaciones que ha vivido al tomar los<br />
mandos de Super Mario Galaxy.<br />
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<b>¿Qué le parece que el héroe más popular de la historia de los videojuegos se lance al espacio?</b><br />
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Me encanta la idea de que Mario cruce esa última frontera porque, pese a no pretender representar un entorno espacial realista, Super Mario Galaxy inspira nuestra imaginación. Cuando yo era joven la palabra astronauta no existía. Fueron las historias de Flash Gordon y de Buck Rogers las que nos inspiraron para alcanzar las estrellas. ¡Y al final lo hicimos!<br />
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  <b>Usted pilotaba el vehículo que alunizó aquel 20 de julio de 1969, ¿cuál es la primera impresión que se tiene al llegar a un entorno que nunca nadie ha visto antes?</b><br />
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Mi primera sensación al salir del módulo Eagle, posar mis pies sobre la superficie de la Luna y mirar al horizonte fue de sorpresa. Vi un horizonte gris iluminado por el Sol, pero con el cielo negro porque allí no hay atmósfera, sobre una superficie desolada y sin vida. Las palabras vinieron a mi mente en seguida “Hermoso, hermoso: una magnífica desolación”. Esa sorpresa ante un paisaje que no podía imaginar hasta que la vi con mis propios ojos es muy parecida a la que he vivido al saltar de planeta a planeta en<br />
Super Mario Galaxy. Son entornos muy diferentes e<br />
imaginativos, tanto que te dan ganas de descubrir nuevos planetas. Además, el hecho de que puedas ver en el horizonte cuerpos celestes que aún no has visitado te incita a seguir adelante buscando nuevas experiencias.<br />
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<b>Usted tanto en la teoría (es doctor en Astronáutica por el Instituto de Tecnología de Massachussets) como en la práctica sabe lo que es moverse en entornos con leyes físicas diferentes, ¿logra Super Mario Galaxy parecerse a esas sensaciones?</b><br />
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  La física en los escenarios del juego cambia mucho de<br />
galaxia a galaxia. En la vida real, trabajar en un entorno con leyes físicas diferentes a las que estamos acostumbrados no es tan sencillo como parece. De hecho, nos entrenamos durante un año para aquella misión de ocho días… debajo del agua. Allí comprobamos que cuanta menos resistencia ejercíamos nuestros movimientos eran más efectivos. Y en el espacio se demostró que íbamos por el buen camino: tanto en nuestros paseos espaciales con gravedad cero como los paseos lunares con una gravedad del 15%. A pesar de los trajes presurizados de 200 libras era capaz de saltar, girar con mucha rapidez e incluso dar lo que llamábamos “saltos de canguro” en cámara lenta (muy parecido a los famosos saltos de Mario). Super Mario Galaxy consigue simular diferentes niveles de gravedad: por suerte no tenemos que dedicar tanto tiempo a habituarnos. <br />
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<b>Lo más innovador de Super Mario Galaxy es cómo consigue dar una sensación de tres dimensiones y media gracias a los escenarios esféricos. Eso implica que el jugador, acostumbrado a un mundo tridimensional, cambie de forma de ver las cosas, ¿es muy parecido cuando eres astronauta?</b><br />
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La cuestión física es importante a la hora de salir al espacio, pero el cambio más brutal que tuvimos que hacer, y que el jugador de Super Mario Galaxy disfrutará igual, es el de perspectiva. Recuerdo un momento durante uno de mis paseos espaciales en que levante la cabeza de mi trabajo y… vi la Tierra allá abajo. Un momento después volví a mirar y ya no estaba allí sino encima. En ese momento quedas desorientado y muy sorprendido. Tu perspectiva cambia. Y en esa misma sensación se centra la experiencia de juego de Super Mario Galaxy… dejar de pensar sólo en tres dimensiones y dar un paso más allá.</body>
                                    <pubDate>2007-12-03</pubDate>
                                    <author>Alex Alonso Venegas</author>
                                    </item><item>
                                    <title>"Wii", un sueño hecho realidad</title>
                                    <link>http://www.nintendovicio.com/reportaje-wii-Wii_un_sueno_hecho_realidad-1-0.html</link>
                                    <plataforma>WII</plataforma>
                                    <description>Dice la leyenda, que en Kyoto, cuando los jefazos de "Nintendo" estaban buscando lo que sería la sucesora de "Gamecube", un honorable anciano se levanto afirmando que quería una consola con la que pudiera jugar con sus amigos y familia.</description>
                                    <body><b>/-/ Un poco de melancolía...</b><br />
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  Muchos de los que nos dedicamos ya sea profesionalmente o como pasatiempo al mundo de las consolas, tuvimos nuestro primer contacto con una consola de “Nintendo”. Recuerdo que, en mi caso, fue en casa de un amigo, con la mítica “Nintendo/NES”, más tarde con la “Super Nintendo” y como colofón final con toda la generación de “Game Boy”... <br />
Ah, que recuerdos, quién no se acuerda de aquellos recreos en lo que estabamos todos/as jugando a algún “Super Mario”, “Star Wars” o los míticos “Donkey”...<br />
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  Bueno, ahora centrémonos tras estos bonitos recuerdos... Recordemos pues, como en la pasada generación, “Nintendo” había perdido la batalla en el terreno de las consolas de sobremesa, batalla que ya traía cierto resquemor de la anterior generación de 32 bits, en las que las ventas de “Playstation” versus a las de “Nintendo 64” habían sido bastante inferiores... sin grandes pérdidas o sorpresas para ninguna de las dos competidoras... 34 millones de consolas vendio “Nintendo 64” frente a los casi 15 millones de “Gamecube”.<br />
  Bien, pues en esta nueva generación “Nintendo” se ha desmarcado frente a “Sony” y “Microsoft” en la concepción de su nueva apuesta para los jugadores. Veamos pues, como ha sido el proceso desde aquel extraño anuncio en el que la compañía nipona dio el nombre clave de lo que iba a ser su nueva consola: “REVOLUTION”.<br />
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<b>/-/ Anuncio de la consola:</b><br />
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  La consola se dio a conocer en el “E3” del años 2005, en ella la compañía mostró lo que iba  a ser su nueva consola, en esa mítica conferencia Iwata y Miyamoto, entre otros nos confirmaron los primeros datos de la misma:<br />
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- Mandos inalámbricos<br />
- Retrocompatibilidad con “Gamecube” por vía directa, es decir, vendría integrada en la misma consola para asi poder hacer uso de los juegos físicos y sus mandos)<br />
- Memoría interna de 512 megas<br />
- Dos puertos USB<br />
- Canal virtual en el que podríamos acceder (mediante la compra) de juegos de las anteriores generaciones de “Nintendo”<br />
- Un tamaño comparable al de una cuatro cajas de DVD<br />
- Ranura para tarjetas SD<br />
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Pero lo que no accedieron a enseñar ni comentar fue la estructura del mando de la consola, algo a lo que los dos “jefes” de la compañía se limitaron a decir: “Vamos a reinventar la jugabilidad para que cuando juegues digas... ¡¡Oh, esto no puede ser real!!”<br />
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  Pasaron los meses y todos estabamos expectantes al “TGS” del mismo año, en el que se motró en un tímido video el mando, bueno, mas bien parecia el mando de la TV, pero claramente pudimos apreciar la comodidad, se podía coger con una mano, y se basaba en un simple triángulo en 3D. El movimiento del mando era detectado por el sensor y era representado en la TV.<br />
También se observo que el mando podía ser usado tanto de forma horizontal como en vertical, con lo que se vislumbro la posibildad del futuro uso de esta opción.<br />
Lo realmente asombroso era que el sensor reconocía los movimientos laterales, es decir, los giros, la inclinación,... cosa que ningún mando había conseguido antes, salvando las distancias con el mando de “Microsoft” para PC del año 95, que traía un sensor de inclinación para manejar la moto de agua.<br />
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Tambien pudimos conocer la inclusión de vibración y, lo más curioso, un altavoz en el propio mando.Y, como colofón final observamos que el mando tenía una bahía de expansión en la parte final de abajo, con lo que ¡eureka! Ahí estaba la clave, ahí iría el íntimo compañero del Wiimote, el Nunchuk.<br />
El Nunchuk nos ofrecía los botones que nos faltaban, tales como un joystick, dos botones, y los más curioso un acelorómetro, con esto podemos ver que “Revolution” era lo que nos iba a ofrecer, una nueva manera de jugar.<br />
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En ese mismo “TGS”, a puerta cerrada algunos privilegiados fueron los primeros en poder echar unas partidas con el mando de “Revolution” en que había demos de juegos de pesca, entre otros, lo que mas tarde sería conocido como el famoso y descatalogado “Wii play”.<br />
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<b>/-/ Diversión por encima de todo:</b><br />
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  Ya en el año 2006, la primera cita que tocaba era el “E3” 2006, en él “Nintendo” cito a centenares de periodistas en el Teatro Kodak de L.A. bajo el lema “Playing=Believing”, algo que en palabras de Reggie, de “Nintendo America”: “Jugar no es sólo cuestión de gráficos, sino de ofrecer experiencias nuevas al jugador, algo anteriormente imposible; ya no dependes de mirar, sino en ser tú el que interactues con el juego. Y, esto, lo tienes en tus manos.”<br />
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En este nuevo evento, Miyamoto enseña “Escite truck”, la nueva licencia “Made in Nintendo” en la que gracias al “Wiimote” de manera horizontal, manejamos toda clase de 4X4 y, algo que llama la atención del publico, Miyamoto ejerciendo de director de orquesta solo con el “Wiimote”. Tambien hace acto de presencia el jefe de la compañía, el mítico fontanero Mario, que gracias al “Wiimote” y Nunchaku se maneja por el espacio.<br />
Tambien salen a escena lo nuevo de “Metroid Prime” (entre aplausos del publico) en el que se puede ver mejoras gráficas, alguna demo del viejo “TGS” 2005 y, lo nuevo de “Ubisoft”, “Red steel”, en el que se muestra una lucha a base de katanas.<br />
Una gran tanda de juegos se muestran: “Cars, “Tony Hawks”, “Call of duty”, “Proytect H.A.M.M.E.R.”, ... Pero los más grandes salen de nuevo a escena: “Zelda: The twilights princess”, “Super Mario: Galaxy”, “Red steel” y “Metroid Prime 3: Corruption”.<br />
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  Tras una breve charla sale entre ovaciones y aplausos Mr. Iwata, que insiste en que “Wii” (oficialmente su nombre) será algo grande, y, lo más innovador, confirma conexión a Internet, lo llama “Wiiconnect 24”. Este nuevo servicio según palabras de Iwata, se basa en la posiblidad de que la consola esta las 24 horas del día intercambiando información tanto para el uso interno como en futuros juegos.<br />
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Como colofón final muestran el “Wii sports” en el cuál todo el publico congregado en el Teatro Kodak no da credito a lo que ven sus ojos, Miyamoto, Iwata, Reggie y un invitado se dedican a jugar a tenis con un mando como raqueta.<br />
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Finaliza Reggie el acto, diciendo: “Los riesgos son lo nuestro, sino arriesgas no ganas”, Podríamos decir, que es una frase lapidaria para todos/as.<br />
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<b>/-/ Apoyo de los más grandes:</b><br />
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  Tras el anuncio del mando y de la consola final, muchas voces grandes se hicieron eco de la noticia y mostraron su apoyo e, incluso agradecimiento por reinventar la jugabilidad a “Nintendo”. <br />
Pronto se pudo oír a grandes como Kojima-San (Kojima Productions/Konami), el cuál confirmo que estaba totalmente ilusionado con el nuevo mando y que prometería hacer un juego exclusivo para la nueva de “Nintendo”.<br />
Se pudo conocer el apoyo a la consola por parte de “Square-Enix”, “EA”, “Ubisoft” (cuyo presidente Yvs Guillermot dice que fue el primero en conocer el nuevo mando), “THQ”, ...<br />
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Todo este apoyo además, se vio favorecido por las palabras de Iwata en las que afirmaba que el desarrollo de juegos para la plataforma serían reducidos frente a las grandes presupuestos que se necesitan en las demás plataformas.<br />
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<b>/-/ Lanzamiento mundial... bueno, casi:</b><br />
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El 2 de diciembre de 2006 nace, en Japón una nueva generación de la compañía de Kyoto, nace oficialmente “Wii”. Una intensa y cara campaña de marketing hace imposible que ningún japones o turista conozca lo que pasa ese día. <br />
Toda tienda de electrónica estaba con el cartel de “SOLD OUT”, es mas, las 400000 unidades que se pusieron a la venta el mismo día, se agotaron en segundos. Pese a esto, el mítico “Wii sports” no viene de serie con la consola, como si lo hace en los territorios americanos y europeos.<br />
Juegos que se pusieron a la venta fueron: “Red steel”, “Wing island”, “Super Monkey”, “Wii sports”, “Zelda: The twilight princess”, “Kokorinpa”, ... y asi una larga lista de juegos occidentales y tipicos juegos “japoneses” que no salen de sus fronteras (por degracia).<br />
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En America, el día 19 de noviembre pasa mas de lo mismo, todas las unidades se venden y hay juegos más occidentales como: “Call of duty 3”, “Tony Hawks”, “Red steel”, “Trauma center”, ... mas acordes con los gustos de los americanos. Si, los americanos fueron los primeros en recibirla.<br />
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Ya en tierras europeas, el día 16 de diciembre pasa aún más de lo mismo si es posible. Todas las unidades de “Wii” vuelan de las tiendas, e incluso, se llega a conocer gente que lleva una semana en la cola de la tienda donde tiene reservada la consola... (cosa que no se había llegado a hacer antes en tierras europeas). La lista de juegos aquí es la misma que la americana salvo caídas de lanzamiento como el mítico “Trauma center”... pero realmente completa e interesante de cara al comprador de la consola que, recordemos tiene de serie el “Wii sports” juego, con el que muchos ni se compraran otro.<br />
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<b>/-/ ¿Qué es “Wii” y qué opciones trae?</b><br />
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Una vez la tenemos en casa, tras una batalla digna de las señoras de las rebajas... si, cuesta hacerse con ella, un servidor ha tardado más de dos meses en hacerse con su dulce y pequeña “Wii”... <br />
Bueno, a lo que ibamos, una vez la tienes en casa lo primero que haces esa abrir su “pequeño hogar” y te asombras con el cuidado que ha depositado “Nintendo” en la caja que trae a la pequeña desde Japón... Todo esta realmente bien cuidado, sujeto, protegido,... alucinante.<br />
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Abres la primera tapa y encuentras los accesorios y,... en la segunda... ahí esta la bestia de “Wii”... oh, que preciosidad, sus reflejos son maravillosos...<br />
Una vez la ponemos en vertical (trae un soporte de serie de gran calidad), podemos ver la ranura SD, el botón de power y eject, y, la ranura “slot-in” junto al led que la acompaña.<br />
Como bien prometió “Nintendo” la consola tendría vía directa de retrocompatibildad con “Gamecube”, veremos así pues, los cuatro puertos de mando y las dos ranueras de tarjeta de memoria.<br />
Por la parte trasera observamos la rendija del ventilador, los dos puertos USB 2.0, y las tomas de alimentación, la barra sensora y la salida de video.<br />
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Ya con el mando (Wiimote) en la mano podemos apreciar su ligereza, oh, no pesa nada, inapreciable. La disposición de los botones es realmente buena, el botón A queda para el pulgar, el gatillo B es para el índice y, la cruceta, HOME, + y – quedán tambien para el pulgar, con un recorrido que no molesta. La alimentación es por pilas AA, ya que no dispone de batería recargable... quizás lo único negativo para el mando.<br />
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El Nunchuk, otra pieza de ingeniería. Se adapta naturalmente a la mano, ya seas diestro o zurdo, un gran acierto por parte de “Nintendo”. El joystick es fiable 100%, y los botones C y Z quedan para el índice y corazón.<br />
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Cuando encendamos por primera vez la consola deberemos adaptar la sensibilidad de la barra y su distancia respecto al mando Tambien deberemos sincronizar el mando con la consola con el botón SYNC que esta detrás de la ranura SD y de la tapa del Wiimote<br />
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Uno de los puntos fuertes de “Wii” es la conexión a Internet, ya sea por Wi-Fi o por Ethernet (es necesario hacerte con el adaptador de red de “Nintendo”) . La consola te guiará sin problemas a la hora de crear la conexión.<br />
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Una vez tengas Internet en la consola podrás acceder a los canales Tiempo, Noticias y Canal Tienda. Tambien esta el Canal Disco, que simplemente podrás usar para empezar a jugar a tus juegos y el Canal Foto es usado para ver vídeos y fotos, ademas de poder modificarlos/las con efectos gráficos. El Canal Mii se usa para crear tus propios personajes para juegos como los “Wii sports” o “Wii play”; cosa que se espera que “Nintendo” liberalize y podamos jugar con nuestros Mii´s en cualquier juego de cualquier desarrolladora.<br />
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El canal Internet, creado conjuntamente por “Opera” y “Nintendo” ofrece una autentica delicia a los usuarios. La beta ofrecia algunos errores pero a día de hoy, con la versión definitiva todo esto se ha arreglado y es una gozada navegar por Internet.<br />
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El canal tienda es dedicado para la compra de juegos de antes, “Nintendo”  pone a la venta tarjetas de 2000 puntos para poder comprar en su tienda online los juegos, que van desde 500 a 1000 puntos.<br />
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Para hacer frente a la escasa memoria de la consola podremos usar tarjetas de memoriia SD con el fín de liberar espacio en la consola eso si, los datos guardados de un juego en una consola no valen en otra consola... una autentica pena.<br />
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En las tiendas como accesoríos encontramos lo siguiente:<br />
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- Mando (Wiimote): 39.95 €<br />
- Nunchuk: 19.95 €<br />
- Mando clásico: 19.95 €<br />
- Cable por componentes: 29.95 €<br />
- Cable RGB: 29.95 €<br />
- Tarjeta de 2000 Puntos Wii : 24.95 €<br />
- Tarjeta SD 1GB oficial: 39,95<br />
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<b>/-/ Especificaciones técnicas:</b><br />
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“Nintendo” no ha querido ni confirmar ni desmentir ninguna especificación que circula por Internet pero la más segura de todas, según se tiene entendido sería la siguiente; vuelvo a insistir NO ES OFICIAL pero si bastante fiable:<br />
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- CPU: IBM PowerPC "Broadway" @ 729 MHz<br />
- GPU: ATI "Hollywood" @ 243 MHz<br />
- 64 MB de memoria principal 1T-SRAM <br />
- 24 MB adicionales 1T-SRAM <br />
- 3 MB de memoria para texturas integradas en la GPU<br />
- Memoria interna flash de 512MBs<br />
- WiFi integrado 802.11b/g <br />
- Ranura tarjetas SD<br />
- Dos puertos USB 2.0<br />
- Salidas de vídeo: S-video, compuesto, componentes<br />
- Sonido Dolby Pro Logic II</body>
                                    <pubDate>2007-07-09</pubDate>
                                    <author>Francisco José Expósito Martín</author>
                                    </item></reportajes>