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Análisis |
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Escrito por Javier Espinar
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Esto no sucede en Twilight Princess, donde la acción va progresando in crescendo con una estructura narrativa mucho más sólida que consolida el desarrollo de la aventura como nunca antes se había visto en la saga, perfilando mucho más la estructura del juego para solventar con mejores artes la estructura de ir de mazmorra en mazmorra, que, desde luego, sigue patente, pero se funde en un mundo mucho más lleno de elementos y retos por superar en el camino; aunque, desde luego, no llega al extremo de Minish Cap, donde el paso de una mazmorra a otra es casi más intrincado y complejo que superar las mismísimas mazmorras del título. Una consecuencia de esto es que las aventuras secundarias son un poco más superficiales y no tienen tanta presencia en el juego, pero se debe, sin duda alguna, a que la historia principal lo devora todo. Esto no significa que no haya minijuegos (como el Periperiplo de Jeremías) ni objetivos que coleccionar (los bichos dorados de Maripola, por ejemplo), pero la historia está tan bien llevada que casi toda desviación del hilo narrativo principal está bien enraizada en la trama nuclear.
Incluso la dicotomía inicial entre el mundo de la luz, Hyrule, y el mundo de las sombras, el Crepúsculo, se destruye relativamente pronto en la aventura, para dar paso a un mundo unificado sobre el que se plasma otra dicotomía, mucho más relevante: la de Link humano y Link lobo. Si en juegos como Ocarina of Time o A link to the Past se alternaba entre mundos (ya sea entre dos líneas temporales, o entre el mundo de la luz y el mundo oscuro), Twilight Princess solventa eso en su mayor parte con cierta celeridad para dar paso a un cambio de forma del protagonista, algo que podemos situar más en la línea de Majora’s Mask. Y es que poca duda cabe de que Eiji Aonuma, director de esta entrega y las dos anteriores, ha sabido interpretar los mejores elementos de cada una de las entregas de una de las sagas con más solera del mundo de los videojuegos para sublimarlos en el título que nos ocupa. Sin embargo, una vez se haya reinstaurado la luz en Hyrule todavía habrá interactuación entre ambos mundos, usando los portales que se han ido creado para solventar algunos puzles, y, de todos modos, tendremos que seguir luchando contra las criaturas de las sombras que penetren en la luz.
Como lobo, Link adquiere nuevas habilidades nunca antes vistas en la saga, y desde luego es una transformación mucho más atractiva que el Link-cabeza-de-conejo (simpaticón, eso sí) de A link to the Past, y desde luego relevante activamente en la historia. Si en el clásico de 16 bits Link se convertía en un ser inútil al penetrar en el mundo corrompido por los deseos malignos de Ganon sobre la Trifuerza, el Link lobo de Twilight Princess no tiene reparos a la hora de usar sus habilidades como bestia para enfrentarse al mal. Así, puede potenciar sus sentidos para percibir olores y seguir rastros, o ver cosas que son imperceptibles para el ojo humano.
Esto viene acompañado por un cambio de tonalidad en la pantalla y una limitación del campo de visión, pero tiene una gran relevancia en el juego, no sólo para solventar aventuras secundarias como la caza de espectros para conseguir sus almas errantes, sino también para colarnos en edificios buscando zonas en las que escarbar... que es su segunda habilidad especial. Como lobo, Link puede escarbar para desenterrar monedas y objetos, pero también para encontrar la entrada a cuevas escondidas, colarse en edificios, y demás. Una última muestra de superioridad física del cuadrúpedo es su equilibrio, que le permite andar sobre cuerdas a gran altura, sorteando así obstáculos que, en su forma humana, le cerrarían el paso al joven Link.
Mientras estemos en el Reino del Crepúsculo, tendremos esa forma de lobo, pero el resto de personas se convierten en almas que no saben ni siquiera qué ha sucedido, o no lo entienden, o están atemorizados por las malignas criaturas que les acechan. Siendo lobo, podremos escuchar lo que los habitantes de Hyrule dicen mientras se encuentran sumergidos en las sombras del crepúsculo. Por supuesto, las habilidades lobunas se superponen a las humanas, ya que bajo la forma de bestia Link no puede usar ni sus objetos o armas, y tan sólo le queda la superioridad física del animal. Además, se debe añadir que va acompañado en todo momento por Midna, quien puede usar un extraño apéndice que sale de su cabeza para activar interruptores y, además, usar un campo de energía oscura con el que atacar a múltiples enemigos de una única vez.
Esta habilidad es de especialidad utilidad al vernos rodeados por grupos de criaturas de las sombras que caen desde el techo a través de portales. Si los matamos, mientras uno quede vivo, resucitará a todos los demás. Es decir, los últimos deben ser eliminados al mismo tiempo. Esto añade un factor extra de dificultad al proceso, y lo solventaremos con el ataque de energía oscura que os decíamos antes. Cuando esos enemigos entren en el campo, quedarán envueltos en rayos naranja, y al soltar el botón, Link, en su forma lobuna, los atacará rápidamente, eliminándolos al mismo tiempo, superando ese obstáculo, y creando un portal que podremos utilizar más adelante en la historia.
(Fuente: Vandal.net)
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| Información |
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Plataforma: CUBE
Género: RPG
Desarrollo: Nintendo
Salida: 11-12-2006 |
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